Saint Seiya - GoldWarriors Génération
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Tutorial n°7 : La Fiche de Combat









Réaliser sa Fiche de Combat





Une fiche de combat ? Pourquoi ?


Parler de Saint Seiya sans parler des combats, serait comme un gâteau au chocolat sans... chocolat. Les Dieux s'affrontent, mais au travers de leurs chevaliers :
sans eux, pas de guerres, sans guerres, pas de Saint Seiya, ni de forum RPG, ni... rien.


Or, il n'existe pas plusieurs manières de réaliser un combat en RôlePlay : soit vous le faite qu'en rôleplay, en laissant à chacun la possibilité de trouver des
techniques farfelues pour vaincre (au risque de vite devoir faire la police...), soit vous établissez une fiche de combat, visible ou non (cela dépend des forums),
qui permettra à tous de jouer "équitablement".


Sur GoldWarriors, il s'agit d'une fiche invisible.





GoldWarriors possède le premier système de combat le plus développé pour réaliser des combats en
RôlePlay sans système aléatoire.


Nous vous invitons à ne pas négliger cette partie, qui peut sembler fastidieuse, mais où vous retrouverez rapidement vos repères avec Saint Seiya, et vous permettra
de reproduire bon nombre de stratégies de chevaliers que vous connaissez bien.


Pour les néophytes Saint Seiya, soyez sans crainte, grâce au Gestionnaire de Fiche, la prise en main des combats est devenu très souple.







Présentation du Créateur de Fiche de Combat



Afin de faciliter la vie aux nouveaux, comme aux anciens joueurs, Chidori (que nous remercions encore) a la gentillesse de réaliser pour GoldWarriors,
un Générateur de Fiche de Combat.


Ce Générateur vous permet, non seulement réaliser votre fiche de combat, mais permet également de créer votre fiche de présentation afin de pouvoir l'exporter
déjà mise en page, pour la poster sur le forum.


Nous vous conseillons vivement de conserver une copie de vos Fiches de Combat sur votre ordinateur et de les tenir à jour.


Générateur GoldWarriors (Bêta)



Etant encore en version bêta, il vous faudra vous inscrire à nouveau et signaler tout bug éventuel
à Chidori, merci.








Fiche de Combat : Explications Détaillées



Tous les personnages commencent Niveau 1, 50 points de Cosmos (Co), avec des points prédéfinis suivant leurs armures. Pour monter de niveau, il faut réaliser des
combats et/ou le métier de forgeur (voir le Tutoriel n°10 : La Forge).


Commençons l'explication pas-à-pas de votre première Fiche de Combat :




  • Niveau 1 / Cosmos 50



    Ce sont les chiffres de base pour tous les nouveaux personnages.



    Votre Niveau représente votre Force de Frappe, votre Cosmos représente votre Puissance. Un haut Niveau frappera fort, un grand Cosmos touchera souvent et sera
    peu touché. Il vous faudra les deux pour devenir un chevalier accompli.



    Le Niveau augmente avec l'Expérience (Combat/Forge), le Cosmos augmente selon des critères en grande partie inconnue des joueurs. Toutefois, votre Background, votre
    RôlePlay, l'acquisition du 7e Sens et votre comportement général, vont influer dessus.




  • Expérience 00/07



    Vous commencez sans aucune Expérience (00) et devrez en obtenir afin de passer Niveau 2 (7pts).



    En combat : vous gagnez 7pts par victoire, 4pts par défaite et 2pts en cas de nul et/ou entrainement.

    En Forge : vous gagnez 2xp par résurection d'armure et minimum 7xp par renforcement (réservé aux Cyclopes d'Héphaistos).



    Nous vous conseillons
    toutefois, de lire le Tutoriel n°10 : La Forge, avant de choisir un personnage-forgeur.



  • Points de Vitalité (PV) : 20/25/30



    Les Points de Vie (PV), sont votre état physique. Si vous tombez à 0, vous êtes inconscient (et généralement, synonyme de victoire pour votre adversaire).



    Vous avez le choix de commencer avec 20/25/30 PV. Bien sûr, plus vous mettrez de PV, moins vous aurez de FP (voir ci-dessous).



  • Fatigue Physique (FP) : 20/25/30



    La Fatigue Physique (FP), sera votre vivacité. Elle vous sert à lancer des techniques (attaques/capacités). A 0 FP, vous ne pouvez plus utiliser que des attaques
    physiques ou des capacités ne requérant aucun point en FP afin d'être lancées.



    Vous avez le choix de commencer avec 20/25/30 FP. Bien sûr, plus vous mettrez de FP, moins vous aurez de PV (voir ci-dessus).





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  • Armure : [Votre Armure]



    Il s'agira du nom de votre armure, ici l'Ankh des Mirages de la Mort, chez Anubis. Chaque armure sera "rangée" suivant sa force : de "PP4" à "PP15G" (G = Général), et
    suivant son armée : chaque armée possède une Capacité Armure Officielle unique et des Capacités Armures réservées à son armée.




  • Points Armure (PA) : 09/09



    La force d'une armure (PP4,5,6...) déterminera ses Points d'Armure, qui sont, en réalité, sa résistance globale. A chaque combat, votre armure va se déteriorer,
    jusqu'à craindre la mort (0 PA). Pour éviter cela, il faudra aller voir un Forgeur régulièrement, afin de la réparer. Pour plus de détails : lire le
    Tutoriel n°10 : La Forge !



  • Capacité Armure (CA) : Officielle/Personnelle


    Chaque Armée possède une Capacité Armure Officielle, imposée à tous ses chevaliers, ainsi que 3/4 Capacité Armure propres à l'armée, au choix du chevalier.

    Vous pouvez personnaliser chaque Capacité en lui donnant le nom de votre choix et la description que vous désirez ; les noms officiels servent uniquement à pouvoir en
    parler en HRP.


    Pour fonctionner, une Capacité Armure doit être activée. Elle ne peut l'être que si vous portez votre armure (et qu'elle ne soit pas morte).





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  • Pied-Poing (PP) / Dégâts (DG) : 9



    C'est la puissance de votre armure (PP4,5,6...) qui déterminera la force de frappe de vos Attaques Physiques (AP) : ici PP9 = AP de 9pts.


    Les Attaques Physiques (AP) ne demandent pas de FP, mais ne peuvent pas être augmentées au-delà des dégâts de votre Attaque Cosmique n°1
    (voir-ci-dessous).




  • Arme (Ar) / Dégâts (DG) : 9



    Le Tutoriel sur les Armes est à consulter obligatoirement. Merci de ne PAS mettre de point dans cette ligne, devenue obsolète.

    Vous pouvez, par contre, préciser et décrire l'arme souhaitée dans la zone de texte prévue à cet effet.




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  • Attaques Cosmiques (AC) FP / DG



    Vous en possédez 4 de 4 puissances différentes : la 1ere étant la plus faible, la 4e étant la plus puissante. Leurs coûts en FP et leur puissance de base en Dégâts (DG),
    dépendent encore une fois de votre armure
    . Plus l'armure est puissante, plus vos attaques le seront, mais plus la dépense en FP sera grande.



    L'AC1 en DG ne peut pas être plus puissante que l'AC2, qui elle-même ne peut pas être plus puissante que l'AC3, elle-même plus faible que l'AC4.



    La description d'une attaque doit rester assez simple, afin d'être évitable facilement en RôlePlay. Seules les Capacités peuvent contraindre
    l'adversaire à subir une Attaque, pas l'Attaque en elle-même.




  • Types d'Attaques Cosmiques



    Chaque Attaque Cosmique est chargée en énergie cosmique et sont donc toutes égales : elles proviennent toutes du Cosmos. Toutefois, elles sont Typées d'un élément, que chaque
    Cosmos possède, mais en plus ou moins grande quantité : ainsi, certains seront plus axés lumière ou air, tandis que d'autres seront plus temporel ou feu (par exemple).



    Voici la liste des Types disponibles : Air, Combat, Eau, Electricité, Explosion, Feu, Glace, Illusion, Lumière, Métal, Musique, Nature, Poison, Psychique, Temporel, Ténèbres,
    Terre.






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  • Capacités Personnelles (CP)



    Elles sont le soutient de votre force et vous permet d'affiner votre style de combat au plus près des combats de Saint Seiya. Vous pouvez parfaitement combiner une Capacité
    avec une Attaque dans votre RôlePlay
    , afin de donner une dimension plus profonde à votre personnage. Elles ont 4 rayons d'actions différents :



    - Offensif : elles peuvent frapper directement l'adversaire.

    - Défensif : elles permettent de contrer efficacement une attaque ou une capacité.

    - Curatif : elles soignent, augmentent ou transfert des points.

    - Préventif : elles empêches certaines techniques, occasionnent des réactions sous telles conditions ou provoquent des pièges.



    Les Capacités Personnelles ont un coût en FP plus ou moins important. Attention à votre choix, ne soyez pas trop gourmand !



  • CP Utilisation



    Pour utiliser une CP, il faut l'activer et dépenser les FP demandés. Il est tout à fait possible de voir sa Capacité bloquée (Capacité de Prévention, par exemple) ou
    renvoyée (Capacité de Défense), avant de pouvoir toucher l'adversaire ou agir sur le Terrain/Combat.



    Il est vivement conseillé, pour un premier personnage, de prendre 1 Capacité de chaque rayon d'action : Offensif, Défensif, Curatif,
    Préventif ; afin d'être assez polyvalent. Voici un ensemble de Capacité de base, conseillé : Récupération, Mur, Oubli, Mnémosyne.




    Il est parfaitement possible de "spécialiser" un chevalier dans un type de Capacité (Offensif/Défensif, par exemple), mais il faut savoir que face à certains
    adversaires, un chevalier trop spécialisé peut devenir un handicap majeur.





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  • Capacités Innées (CI)


    Vous ne possédez qu'une Capacité Innée de base, qui vous permet de vous téléporter ET en RôlePlay, ET en Combat, sans devoir dépenser de FP. En contre-partie, vous êtes
    limités à 3 utilisations par combat, pour éviter partiellement ou totalement une attaque. Il est toujours possible de l'utiliser à nouveau, mais en contre-partie, votre
    adversaire aura lui aussi une utilisation supplémentaire.

    Les Capacités Innées sont implantées, afin de recevoir votre CI, merci d'envoyer un MP à un membre de l'Equipe Administrative.

    Une CI est activée par défaut dès le début du combat. Les effets éventuels prennent part au combat dès le 2e tour. Vous devez impérativement noter votre CI dans votre récapitulatif, dès que ses effets sont visibles (au 2e tour en toute logique).

    Télékinésie, empathie, et autres pouvoirs, sont utilisables en RôlePlay, mais ne sont pas utilisables en combat.






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Tutoriel n°7 - Fiche de Combat postée le 17 Aug 2011 par Maé
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